Bloodhound -血の追跡者-

2019年03月15日

パッチノート 2.5.4


皆さんこんにちは

まさゾーです



前回の記事で書いたThanatofhobia-死恐怖症-ですが

PTB後の調整で4/5/6%→3/3.5/4%の微強化?実装になるとの情報がありました

残念ですね、グチを交えつつ具体的な数値で確認しましょう



パッチ2.5.4(今まで~現状)

レベル1 4%→7%→10%→13%

レベル2 5%→8%→11%→14%

レベル3 6%→9%→12%→15%(人数~最大%)


PTB

レベル1 4%→8%→12%→16%

レベル2 5%→10%→15%→20%

レベル3 6%→12%→18%→24%(人数~最大%)


パッチ2.6実装予定(3/20以降)

レベル1 3%→6%→9%→12%

レベル2 3.5%→7%→10.5%→14%

レベル3 4%→8%→12%→16%(人数~最大%)


2.6実装予定はPTBの倍々仕様(人数式)のままだと上記のようになる

これだとレベル1~2はパッチ前と同等か弱体化でレベル3の4人負傷でも1%しか上がらない

パッチ2.5.3のような初期値4、5、6%からの3%毎増しなのか4%毎増しになるのか

PTBのように固定値からの人数増しなのかはっきりしませんが

運営は残念な方向で選択しましたね


以前から体感できにくい内容なのに1%程度の差で体感できる訳ないです


仮に4%乗せの場合

レベル1 3%→7%→11%→15%

レベル2 3.5%→7.5%→11.5%→15.5%

レベル3 4%→8%→12%→16%(人数~最大%)

5%乗せの場合

レベル1 3%→8%→13%→18%

レベル2 3.5%→8.5%→13.5%→18.5%

レベル3 4%→9%→14%→19%(人数~最大%)

6%乗せの場合

レベル1 3%→9%→15%→21%

レベル2 3.5%→9.5%→15.5%→21.5%

レベル3 4%→10%→16%→22%(人数~最大%)

7%乗せの場合

レベル1 3%→10%→17%→24%

レベル2 3.5%→10.5%→17.5%→24.5%

レベル3 4%→11%→18%→25%(人数~最大%)


まぁ、7%毎増までいくとPTBより強化されてしまうわけですが

こうしてみると並べて全体をみて納得できそうなのは5%もしくは6%乗せのライン


死恐怖症の強化で大事なのは頂点ではなく底辺が大事なんだと思います

1人負傷状態の場合の%が大きいほと鬼は実感でき

4人負傷となっても効果が大きく変わらない場合はサバイバーも負担が少なくてすむ


有名な配信者さんがUPされてるPTBのリージョン動画があり拝見しましたが

実際24%の状態でも見てる分にはそんなに効果を感じなかったですね

効いてるのかなぁ?って程度でした。


PTBでは数値で検証するなら「伸び代減少式」とかでやってほしいですね

減少式

レベル1 7%→10%→12%→13%

レベル2 8%→11%→13%→14%

レベル3 9%→12%→14%→15%(人数~最大%)


パッチ2.5.3(今まで~現状)

レベル1 4%→7%→10%→13%

レベル2 5%→8%→11%→14%

レベル3 6%→9%→12%→15%(人数~最大%)


一人目が最も効果が高く二人目以降段々と伸び代が少なくなる感じです

鬼は効果を体感しやすくなりますがMAXの性能は変わりません

このようにすれば試合の後半でも性能を維持できる仕様になりますし

サバイバーはリスクをおかして負傷状態を回復するメリットもありますし

被害が甚大な場合しなくとも余り変わらないので選択することが出来ます


トンネルが多くなるとかの議論はやめましょう

鯖は鯖同士議論しノートンノーキャンを否定すればいいです間違っていませんので(笑


しかしキラーサイドではトンネルは推奨事項です

一人退場が最も戦況に影響する内容の一つです間違いありません


そもそもリージョンですら4人負傷状態なんてのはラッキーです

だいたいは1~2人、よくても3人でしょう

それなのに2人だとパッチ前比で-1%なので弱くなってしまうという


このまま弱体化であれば選択枝が一つ少なくなるのは残念ですね


キラーでランク1を目指したことのある人ならわかると思いますが

現メタでの発電速度は速すぎで遅延パークありきです

よく5台分チェイスなどという噴飯物の動画がありますが(笑

時間にすれば3分程度のチェイスです

破滅完走してもです、壊されれば当然もっと早いです


索敵や吊り時間込みで一人あたり45秒程度で仕留めろと言うことですかね

この辺が死恐怖症の残念な軌道修正でヘイトを剥いてしまう所以ですね




さて今日はパーク「血の追跡者」-Bloodhound-について考察していきたいと思います


以前の記事でこのような介護パークは卒業しなければならない

と言いましたが訂正させて頂きます


「雑魚に扱って申し訳ありませんでした。」


このパークは考え方で次第でBS以外(追跡)の部分でリージョンとのシナジーがあります


ただ単に目の前にいる生存者を追うだけであればスクラッチや血痕を追えば良いので

サバイバーを見失わない人には必要性は少ないと考えられるのですが

実のところその他の負傷状態のサバイバーの索的にも一役かってくれるのです


サバイバーからは自分の血が光っているなんて思いもよらないわけで

これが鬼視点ですと案外遠くからも見えてしまいます

コールドウインドファームで旋回マンを見失う確立も減ると言えば

なんだか気になってきませんか?


負傷状態をばら撒く能力に秀でているリージョンはこの恩恵を他の鬼よりも肖り易いのです

生存者の血痕が発見しやすくなり、血痕が残る時間が2.3.4秒増える

具体的に言うと血のトーンが変わって光っているように見えます

レベル3では4秒間血が長く表示されるようになる


なくても血を見つけられれば対処できる?


間違いなくその通りやと思います(笑


しかし血痕の表示時間と見える距離が変わってきますので無いのとあるのでは実は違います

発見出来てなくてその能力と性能に気がついていないだけとも言えますw

往々にしてそういった方々は一度も使ったことが無い場合多いでしょう


BSというよりは深手という能力故に戦術の幅が広がります

是非一度、スタメンパークにラインナップをご検討ください



前置きがメインになりましたが今日はこの辺で!

本気でやってみたい、と、いつも思うだけ。情けなき人生よ
無料でホームページを作成しよう! このサイトはWebnodeで作成されました。 あなたも無料で自分で作成してみませんか? さあ、はじめよう